「既然搜出来的东西,不会对我下一局的游戏产生任何强度上的影响,那我为什么要冒著风险去搜,去撤离?我为什么不把它当成一个纯粹的武侠吃鸡来玩,杀到最后一个人不也一样?」

这个问题,其实很核心。

所有的游戏,特别是PVP竞技类的游戏,一旦玩家对奖励不感兴趣了,那整个游戏的框架也就不存在了。这也是为什么所有的PVP游戏,都会搞天梯,搞通行证的原因。

然而,天梯也好,通行证也罢,都只能延缓玩家流失,越到后面,为了不让玩家流失,厂商做的事情就越多。

比如腾迅系的游戏就开始往游戏里塞「机器人」

你不是得不到正反馈吗?诶,我让机器人陪你演啊。

不过总体上目的都一样,就是为了让玩家有目标感,因为没有目标感的玩法,玩家是不会去碰的,除非你的玩法本身能强到让人上瘾的地步。

比如前世的《终末地》,不说游戏,单说基建玩法。

基建玩法好玩吗?

好玩,异星工厂,幸福工厂,戴森球计划,都证明了这套玩法是好玩的,可问题是,玩《终末地》的玩家觉得基建好玩吗?

这就要打个问号了。

那为什么要打问号呢,因为大量的普通玩家在接触这个玩法的时候,只会问一句话,这个玩法能给我带来什么。

这就是目标。

《终末地》的基建玩法带来什么?带来的是各种养成材料。

那问题来了,养成材料对应《终末地》这个类型的游戏来说,重要吗?答案是不重要。

因为这一类型的游戏,在其他同类型游戏,甚至可以自动结算,就算不能,往往刷一次也就几分钟。《终末地》开发者想的很好,用一个杀时间的玩法,让玩家沉迷进去,却忽略了,玩家一开始就不想玩。

都不想玩这个玩法,那还沉迷个屁。

前一个想要用这个方法,来杀玩家时间的二游是鸣潮的声骸系统。

要知道声骸系统抄的可是宝可梦!

宝可梦作为玩法验证,比戴森球计划强得多吧,那最终的结果是什么呢?

最终的结果就是,几个版本之后,声骸就成路边一条,完全没用了。

同理《终末地》的开发者也会很快遇到这个问题。

一方面,基建玩法的产出只要不和抽卡系统挂钩,最终产出资源不能抽卡,那么大量的玩家就是会讨厌这个系统,更别提你还搞那么复杂,还一堆教玩家玩游戏的强制教程。

于是,《终末地》的开发者就只能走另一条路,那就是「削弱玩法存在感」,从《终末地》一测开始,越往后,基建这个玩法,越来越简化就是基于这个逻辑在做。

可根本不解决,这事最终就会变成两头堵。

不优化,大众玩家快速流失。

大幅度削弱玩法,真冲著基建玩法来的玩家会流失。

最终的结果,大概率就是几个版本之后,就变成鸣潮的声骸,象征性的更新一下,以示声骸系统还活著.

甚至再往前看《绝区零》当初其实也想用这个方法,也就是跳格子,只不过跳格子比声骸更惨,因为声骸好歹还能刷。

跳格子可是一点收益没有,所以最后干脆就被直接删除了。

当然,从反面来说,鸣潮,绝区零都活下来了,也证明了对当下的二游来说「噱头」非常重要这件事也是真的。

如果从这个方向考虑的话《终末地》又是对的。

而且由于没有犯太多低级错误,《终末地》大概率是死不了的。

只不过,最后这个基建噱头,大概率会被抛弃,因为被这个噱头吸引进来的玩家最终并不能留下来。而且你第一张图跑图拉电线,挖矿,搭生产系统,可能还有点乐趣,可要是每一个地图都来那么一下.那就真是官方劝退了。

因此,当玩家群体大幅度缩水,最后还是要回到传统二游的玩法上。

如此一来,投入这么多精力做的系统,沦为摆设,多少有点可惜,还不如每个月通过这个系统产出哪怕十几抽的资源,也能吊著玩家玩下去。

还能让玩家有收菜的心态,比如两个月没玩了,诶,我回去收一下,还能稳住月活。

回到武侠吃鸡。

同样的道理,武侠吃鸡能让人上瘾吗?

能.

但,武侠吃鸡+摸金一起上呢?答案就是,吃鸡能,但摸金不行..

《永劫无间》前世打算转型搜打撤失败的另一个原因,还在于本体的吃鸡玩法和摸金是割裂的,导致本就不多的玩家还分流了.,

那么,有没有一种方法,能1+1大于2呢?

「老关,你再想想我们游戏的名字。」

「《风起长生》?」

「对,《风起长生》,风起,说的是江湖纷争,是岛上的杀伐。那「长生』呢?」

「长生..长生不是游戏的设定吗?」

关雷在和楚晨聊的过程中,脑中灵光一闪,似乎抓住了什么,但又隔著一层窗户纸,捅不破。「玩家上岛,搜集线索,完成任务,拚凑出长生的秘密……当他历尽千辛万苦,终于达成了「长生』的条件,然后呢?」

楚晨循循善诱。

「然后...他就长生了?」

关雷下意识地回答。

「那再然后呢,不管长生的设定是什么,他长生之后还是人吗?」

楚晨一句话,如同平地惊雷,在关雷的脑海里炸开。

「不再是人了?」

「对。」

所有的游戏,只要能变强的东西,那玩家一定是趋之若鹜的,只不过楚晨变了一种方式,虽然也有任务,慢慢让你完成。

但是这种变强的过程,并不随著任务的完成而变化。

而是当玩家完成所有任务的那一刻,才生效。

就像搜打撤里面的9格安全箱。

如此一来,吃鸡为核心的局内对战就得以完整保留,每一局死到比如只剩10个人的时候,开启撤离通道。

玩家可以撤离,也可以留下来继续杀,直到只剩自己。

以此获得额外奖励。

换句话说,这又会形成一种新的局内博弈,你可以选择初期就开始苟,苟到一定人数,再撤离点开放之后直接跑路。

也可以选择不苟,就到处杀,然后吃别人搜刮的物品。

到了决赛圈,还会继续决策。

是要撤离,还是硬刚到底,最后一个撤离。

不过无论如何,每一局玩起来是刺激的,毕竟奖励加码了,虽然失败也有负面情绪,可到底你每次游戏是零成本的。

这把死了,下把再开也就是了。

「那?长生的人要怎么办?」

「很简单,当一个玩家完成了所有的「长生任务』,他就会获得一个特殊的身份一「长生者』。」「当他以这个身份进入游戏时,他不再是普通求生者中的一员。他会拥有专门的数值,可以使用强化的武学」

「简单来说,非对称竞技。」

要知道,非对称竞技在当下可是很火,16年黎明杀机上线首周销量达27万份,上线三个月全球销量飙升至500万份。

在听到非对称竞技的时候,关雷的脑子「嗡」的一声,无数个念头疯狂涌现。

对啊!

非对称竞技。

这个设计,简直是神来之笔!

它瞬间就盘活了整个逻辑闭环!

玩家为什么要冒著风险去搜集那些不能带出局的「宝物」?因为这些宝物是完成「长生任务」的必需品为什么要完成「长生任务」?因为完成了,就能获得「长生」的资格!

为什么要「长生」?因为「长生」之后,就能摇身一变,成为游戏里神挡杀神、佛挡杀佛的超级大BOSS,体验一把主宰战场的快感!

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